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VR 4 Study Faust

Wie verändert sich ein literarisches Werk, wenn es nicht nur gelesen oder als Theaterstück erlebt wird, sondern aktiv in seine Handlung eingegriffen werden kann?
Digitale Technologien – wie auch Virtual Reality (VR) – schaffen neue Möglichkeiten, Geschichten nicht nur zu vermitteln, sondern erlebbar zu machen. Literatur und Theater können so zu offenen Räumen werden, in denen sich Ideen erproben lassen. Nutzerinnen und Nutzer schlüpfen in Rollen, treffen eigene Entscheidungen, verändern Abläufe und beeinflussen die Handlung aktiv.
So sind Nutzer nicht nur Beobachter, sondern Teil des Geschehens. Interpretation findet nicht erst im Nachhinein statt, sondern direkt im aktiven Mitmachen. Auf diese Weise lassen sich traditionelle Stoffe in einem neuen Licht erleben.

Das digitale Lernformat „VR4 Study“


Gemeinsam mit Jessica Wernet habe ich das digitale Lernformat VR4 Study weiterentwickelt. Ziel war es, Goethes Faust mithilfe von Virtual Reality nicht nur anschaulich zu vermitteln, sondern die active Auseinandersetzung mit den Themen, Figuren und moralischen Konflikten des Werkes zu ermöglichen.
Nutzerinnen und Nutzer sollen nicht nur beobachten, sondern mitgestalten – sowohl dramaturgisch als auch inhaltlich. Der entwickelte Prototyp erlaubt es, zentrale Elemente der Bühnenhandlung interaktiv zu erfahren. So können beispielsweise Charaktere auf die Bühne gerufen, ihre Positionen verändert oder das Verhalten der Schauspielerinnen und Schauspieler beeinflusst werden.
Die Szenen werden über eine rotierende Bühne erlebbar gemacht, wodurch alternative Blickwinkel und narrative Möglichkeiten entstehen. 

Das theoretische Fundament: Interactive Digital Narrative (IDN)

Doch zunächst stellt sich die grundlegende Frage: Wie lässt sich interaktive digitale Narration definieren? Der Medienwissenschaftler Hartmut Koenitz beschreibt es als eine Ausdrucksform des Erzählens, umgesetzt als ein multimodales, computerbasiertes System. Es wird durch einen partizipativen Prozess erlebt, bei dem die Interagierenden einen tiefgreifenden Einfluss auf den Verlauf, die Perspektive, den Inhalt und das Ergebnis der Erzählung haben.
Um die verschiedenen Ebenen und Abläufe einer interaktiven Erzählung zu strukturieren, nutzen wir das System-Process-Product (SPP)-Modell nach Koenitz.
SPP Modell für Interactive Digital Narrative nach Koenitz
SPP Modell
Das Konzept beschreibt die Struktur zur Erzeugung digitaler Geschichten. An der obersten Stelle befindet sich das übergeordnete System, welches auch Protostory genannt wird und den zentralen Rahmen der Geschichte bereitstellt.
In der Protostory ist die gesamte Erzählstruktur des Projekts angelegt. Sie umfasst sämtliche narrativen Bausteine – Figuren, Orte, Ereignisse, Dialoge und Entscheidungspunkte – sowie die Regeln, nach denen diese Elemente miteinander verknüpft werden.
Protostory Erzählstruktur und narratives Design
Protostory Erzählstruktur
Die Protostory ist kein linearer Plot, sondern das dynamische Zusammenspiel von Spieleumgebungen, eingesetzten Assets (Spielobjekten/Musik), Einstellungen und narrativem Design. Durch die Entscheidungen der Spielerinnen und Spieler entsteht daraus jedes Mal eine neue, individuelle Geschichte. 

Erzählstrukturen in der Praxis: Von Netzwerken zu Systemen

Das Narrative Design legt fest, wie Narrativenoptionen organisiert sind, während gezielte Pfade durch diesen Möglichkeitsraum gelegt werden. Ein zentrales Merkmal dieses Narrationdesigns ist die Offenheit des Erzählraums: Geschichten müssen nicht mehr linear verlaufen, sondern können sich verzweigen, alternative Wege einschlagen oder sogar in sich kreisende Strukturen ausbilden.
Mit Tools wie Twine lassen sich solche Geschichten visualisieren und entwickeln. Ein bekanntes Beispiel für eine noch dynamischere Form interaktiver Narration ist das KI-basierte Spiel Façade, bei dem die Geschichte nicht entlang vorgegebener Handlungspfade verläuft, sondern situativ aus der Interaktion mit den Figuren entsteht. Ein sogenannter "Drama Manager" passt die Konversationsverläufe dort dynamisch an die Eingaben der Spielenden an.

Implikationen für die Spielentwicklung

Für das Design interaktiver digitaler Narrative sind vier Qualitäten als Leitgrößen der narrativen Gestaltung entscheidend: Immersion, Agency, Transformation sowie als übergeordnete Meta-Qualität das Kaleidoskopische.
Immersion bezeichnet das Eintauchen in die fiktionale Welt.
Agency meint die Möglichkeit, bedeutsame Entscheidungen zu treffen und deren Konsequenzen unmittelbar zu erleben.
Transformation umfasst sowohl die Veränderbarkeit der erzählten Welt als auch eine mögliche Wandlung im Erleben oder Verständnis der interagierenden Personen.
Das Kaleidoskopische bildet die höchste Ebene, in der die drei zuvor genannten Qualitäten gleichzeitig und in Wechselwirkung zum Tragen kommen.

 IDN Design Triade nach Koenitz mit Immersion, Agency und Transformation
IDN Design Triade nach Koenitz mit Immersion, Agency und Transformation

Aktueller Entwicklungsstand von VR4 Study



​Das grundlegende Konzept des Projekts ist eng mit diesen IDN-Prinzipien verknüpft. Das Ziel des Projekts ist es, die starre Zuschauerrolle aufzulösen und den Nutzer in die Rolle des Regisseurs zu versetzen.
Unsere digitale Bühne erlaubt das schnelle Ausprobieren eigener Ideen. So können Figuren auf die Bühne gerufen werden, ihre Positionen verändert, Gestik beeinflusst, sowie Licht- und Spezialeffekte gesteuert werden. Aus einem fixierten Text wird eine dynamische, wandelbare Bühnenerfahrung.
Für diese Umsetzung haben wir zentrale Figuren wie Faust (in einer jüngeren und älteren Version), Gretchen und Mephisto mit eigens gestalteter Kleidung neu entwickelt. Um die Spieler intuitiv an die Steuerung heranzuführen, wurde ein interaktives Tutorial mit einer virtuellen Assistentin integriert.

Technisch basiert die Inszenierung auf einer Kombination aus Blueprints, Behaviour Trees und Interface-Funktionen innerhalb der Unreal Engine 5.
Jede Figur ist mit einem eindeutigen Tag versehen, über den sie angesprochen wird. Mit Befehlen wie „Swap Character“, „Go to Position“ oder „Change Pose“ können Aktionen ausgelöst werden. Die Charaktere bewegen sich auf einem Navmesh, ändern ihre Haltung und orientieren sich automatisch wieder zum Publikum hin.
Für die Mimik wurden die Stimmen von Faust, Gretchen und Mephisto separat aufgenommen und mithilfe von Audio-to-Face-Tools direkt in passende Gesichtsausdrücke übersetzt. Diese Animationen wurden mit Körperbewegungen kombiniert und mit räumlichem 3D-Sound versehen.Das Bühnenbild wurde als drehbare Bühne konzipiert. Dieses Design erlaubt einen nahtlosen Übergang von Szene zu Szene, ohne dass das Level neu geladen werden muss.

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Das Fundament der Interaktion mit der Protostory bildet dabei die Interfacegestaltung. Ein erstes Hauptmenü ermöglicht den nahtlosen Einstieg in das Spiel, bei dem Nutzer ein neues Abenteuer starten, einen Spielstand laden oder Einstellungen anpassen können.
 Der rote "VR4-STUDY"


VR4-STUDY Hauptmenü
"VR4-STUDY" Hauptmenü

Das neue, im Spiel integrierte Interface greift das Motiv eines klassischen, historischen Buchs auf. Dieses Design fügt sich organisch in die historische Szenerie ein und bricht die Immersion weit weniger als ein frei schwebendes, rein technisches Menü. Über die aufgeschlagenen Buchseiten steuern Nutzer intuitiv Charakterwechsel, Kameraperspektiven, Posen und Raumbewegungen, während sie gleichzeitig die volle visuelle Kontrolle über das Bühnengeschehen behalten.




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Übersichtskarte mit den Unterschiedlichen   Interface-Screens
Übersichtskarte mit den vielen kleinen Interface-Screens
Ebenso wichtig für die Atmosphäre und die Interpretation ist die visuelle Gestaltung der Charaktere durch die Kostüme. Die Kleidung von Figuren wie Faust, Gretchen und Mephisto wurde detailreich konzipiert, um emotionale Zustände, historische Bezüge oder thematische Kontraste zu verdeutlichen. Unterschiedliche Kostümierungen erlauben es dem Publikum, verschiedene ästhetische Lesarten auszuprobieren und zu untersuchen, wie sich die Wirkung einer Szene allein durch das äußere Erscheinungsbild der Darsteller verändert.


s 3D-Szenenbild mit dem Alchemistenzimmer und dem Buch im Vordergrund
3D-Szenenbild und Steuerung der Charakter
Die Dynamik und die Glaubwürdigkeit der Figuren werden durch die Interaktionsgestaltung und das Motion Capturing auf ein neues Level gehoben. Durch den Einsatz von Motion-Capturing-Verfahren wurden menschliche Bewegungen und schauspielerische Nuancen präzise aufgezeichnet und auf die digitalen Avatare übertragen. Für modulare Systeme bedeutet dies, dass Schauspieler Phrasen und Bewegungsabläufe so einstudieren, dass sie im Spiel flexibel miteinander kombiniert werden können. Dadurch reagieren die Charaktere organisch auf die Befehle der Nutzer, behalten ihre dramatische Präsenz bei und erzeugen ein lebendiges, interaktives Theatererlebnis. 


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